Los videojuegos han cambiado sustancialmente desde la introducción del primer prototipo “Tennis for Two” en 1958, una simulación de un juego de tenis creado a partir de equipos de la posguerra por el físico estadounidense William Higinbotham.
Para el año 2020, se espera que la industria de los videojuegos llegue a valer $90.000 millones, según un estudio de mercado de IbisWorld.
La creciente popularidad en el medio ha venido acompañada de escrutinio por parte de instituciones públicas, grupos organizados y organismos internacionales que consideran que algunos de estos juegos no son aptos para los más pequeños.
Recientemente, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incorporó el “trastorno por uso de videojuegos” como una nueva categoría diagnóstica publicada en la 11.ª edición de la Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud (CIE-11). De acuerdo con el informe, el trastorno se caracteriza por patrones de juego persistentes o recurrentes en donde se dejan intereses y actividades de la vida diaria por jugar. Los momentos de descontrol pueden ser continuos o episódicos y deben ser evidentes por un periodo de al menos 12 meses.
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Incluso antes de esto, la Asociación Americana de Psicología (APA) realizó una revisión sistemática de publicaciones académicas sobre violencia y videojuegos en donde concluyó que se “demuestra una relación constante entre uso de videojuegos violentos y un incremento en el comportamiento agresivo, así como una disminución en empatía y sensibilidad a la agresión”.
Cómo se mide la agresión
Informes como el de la APA son usados muchas veces para justificar políticas públicas en contra de la comercialización y uso de videojuegos. Sin embargo, los estudios en los que se basan muchas veces contienen imprecisiones.
Así lo considera Andrew Przybylski, profesor y director de investigación del Instituto de Internet de Oxford, quien condujo la investigación La relación con los videojuegos violentos no está asociada con el comportamiento agresivo de los adolescentes. Przybylski encontró dos problemas fundamentales con la manera en que se ha investigado esta temática: Primero, el que existe un problemas de “flexibilidad” a la hora de medir la agresión por medio de encuestas pues se utilizan diferentes preguntas para responder a una misma variable, inflando estadísticamente los resultados.
En segundo lugar, señaló que las investigaciones que se basan en entrevistas a niños y adolescentes son susceptibles a “respuestas traviesas”, un fenómeno en donde los participantes exageran sus respuestas por medio de explicaciones extremas y poco creíbles.
En la investigación de Przybylski se entrevistó a 1.004 adolescentes británicos de 14 a 15 años, tanto hombres como mujeres, y se les pidió que escribieran reportes sobre sus experiencias jugando videojuegos. También, se entrevistó a los padres o cuidadores de dichos adolescentes para comparar sus respuestas.
Seguidamente, los contenidos violentos de los videojuegos usados fueron codificados y clasificados usando métricas de medición, una europea y otra estadounidense. La idea de clasificar el contenido “violento” de los videojuegos era poder contar con datos objetivos para poder diseñar modelos estadísticos más precisos.
Después de analizar los datos, se concluyó que no había una relación entre interacción con videojuegos violentos y comportamientos agresivos.
Agresividad está más relacionada con falta de acompañamiento
Carla Quirós, psicóloga y pscioterapeuta, explica que los videojuegos no necesariamente tienen que ser los causantes de dicha agresividad, sino que muchas veces son utilizados como modelos paliativos por niños y jóvenes para evadir la resolución de problemas familiares.
“En mi experiencia clínica los videojuegos están siendo utilizados por los muchachos como un medio para canalizar sus diferentes situaciones emocionales, las diferentes circunstancias y problemas familiares que puedan estar enfrentando”, detalla Quirós.
Para la psicóloga, debido a la ausencia de un apropiado acompañamiento adulto, los jóvenes adoptan la realidad de los videojuegos como propia y empiezan a naturalizar la violencia que se ve en éstos como un medio para resolver sus propios conflictos: “Yo podría concluir, a nivel profesional, que la afectación que se presenta es por la falta de un acompañamiento adecuado por parte de los adultos”.
Si bien, instituciones como el Hospital de Niños se han pronunciado en el pasado en contra de los videojuegos “violentos”, investigadores como Przybylski apuntan a que el tema debe seguirse investigando y tratando en el ámbito académico de manera más seria y con mayor alcance para ayudar a generar mejores políticas públicas al respecto.
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